Modell der Heldenreise

Basierend auf den Schriften von Joseph Campbell wurden in den achtziger Jahren mehrere Modelle der Heldenreise entwickelt, die die Entwicklung der Hauptfigur eines klassischen Films darstellen. Der Held geht auf eine Reise, die die drei Phasen: Trennung, Prüfungen, Ankunft umfasst.

Aufbauend auf der 3-Akt-Struktur, werden in der Heldenreise die drei Hauptphasen in einzelne Schritte unterteilt. Auf diesem Weg entsteht eine Schritt für Schritt Anleitung für große Geschichten. Wäre es nicht ein "bisschen komplexer" könnte man fast sagen: "Malen nach zahlen für Geschichten". Aber Vorsicht: Es ist nur das Gerippe. Nur die Struktur. Um den Inhalt darfst du dich schon noch selber kümmern. Doch auch da gibt es Hilfen:

Denn da wir es gerade von "Malen nach Zahlen" haben: Die Struktur der Heldenreise funktioniert als Strukturierendes Gerippe, egal welchen Plottyp man wählt um das Gerippe mit Inhalt zu füllen (Siehe Masterplots oder Geschichten schreiben nach Vorlage).

Das Problem: Es werden plötzlich alle Geschichten gleich. Zumindest in der Struktur. Doch das Gute ist: Das fällt uns meist gar nicht auf. Oder findest du, dass "Eragon - das Vermächtnis der Drachenreiter" und "Starwars" der gleiche Film sind?

Joseph Campbell - Autor des Heros in 100 Gestalten, der Urvater der Heldenreise.
Joseph Campbell (Quelle: Joseph Campbell Foundation)

"OK. Also lese ich jetzt Campbell's "Heros in tausend Gestalten" und dann schreibe ich einen Blockbuster nach dem Anderen?"

Die Antwort ist wohl wenig überraschend: Nein. Vermutlich eher nicht.

Da Campbell's Schriften mehr eine Analyse als eine Anleitung waren, haben sich in den folgenden Jahren mehrere Interpretationen etabliert, die zwischen 12 und 15 Schritte definieren, in denen so eine Heldenreise abläuft.

Blake Snyder hat es dann auf die Spitze getrieben und die einzelnen Schritte bis zur konkreten Wortanzahl definiert.

Wenn du also wirklich "Malen nach Zahlen" für Schriftsteller suchst, ist Blake Snyder dein Mann. Doch mehr zu Blake Snyders "Beat Sheets" später.

Wenige schreiben, wie ein Architekt baut, der zuvor einen Plan entworfen und bis ins einzelne durchdacht hat; vielmehr die meisten nur so, wie man Domino spielt.

Arthur Schopenhauer (1788-1860), dt. Philosoph
Ablauf der Heldenreise
Wiki Commons – Esbjorn Josater

Alles in Allem ist mein Eindruck: Egal welchen dieser Blueprints du verwenden möchtest, es ändert nichts grundlegendes daran, dass das Modell der Heldenreise das Gerippe für eine legendäre Geschichte ist.

Warum?

Weil sie Elemente beinhaltet, die uns mitnehmen.

Beispielsweise die Weigerung (Hier Schritt D), in der sich der Protagonist weigert, die Aufgabe anzunehmen. Er will nicht aus seinem "normalen Leben" heraustreten. Wie glaubhaft wäre auch ein "Normaler Typ", der sich einfach "Mir nichts, dir nichts" in ein selbstmörderisches Abenteuer begibt? Wie gut könntest du dich mit diesem Charakter identifizieren?

Die meisten wohl eher weniger...

Doch wenn er sich erst weigert, dann aber durch übermächtige Umstände gezwungen wird, sein normales Leben zu verlassen? Dann können wir wieder mitgehen: "Ja, in DEM Fall hätte ich das auch getan...".

Es geht also um den Aufbau von Rapport zum Leser. Wohl das wichtigste, was ein Autor zu leisten hat, der hypnotisch schreiben möchte.

Wenn du dir also die tiefgreifenden und philosophischen Überlegungen selber ersparen möchtest, was eine gute Geschichte ausmacht: Hier das Modell der Heldenreise in drei Phasen:

Die Phase der Trennung

„Die Phase der Trennung beginnt mit der Vorstellung des Status Quo (A: Status Quo). Ein initialer Auslöser setzt die Handlung in Gang (B: Auslöser). Oft erhält der Protagonist einen Gegenstand oder eine Auskunft, die für seine ‚Reise‘ von Bedeutung sein wird (C: Gabe). Doch viele Helden zögern, ob sie die Reise antreten sollen. Ist ein Held hingegen bereit, sich auf das Abenteuer einzulassen, dann wird ihm zumeist von seiner Umwelt abgeraten, seine Lebenssituation zu verändern (D: Weigerung oder Warnung). Im Verlauf des Akts werden schließlich noch eine oder mehrere Figuren etabliert (E: Berater), die die Hauptfigur auf den Weg in den zweiten Akt begleiten – in die Phase der Prüfungen.“

Spielfilmdramaturgie (Wikipedia)

Stationen der Heldenreise in der Phase der Trennung

Du erinnerst dich noch, dass ich meinte, die Heldenreise liefert nur das Gerippe zu deiner Geschichte? Hier kommt nun der Punkt, der den Vorwurf entkräftet, dass dann ja alle Geschichten gleich wären: Du bist derjenige, der dieses Gerippe nun mit Fleisch füllt.

Oder um mich aus der Frankenstein-Metapher zu befreien: Diese Schritte können dir das Erschaffen einer grandiosen Geschichte erleichtern. Doch den großartigen und mitreißenden Inhalt. Das darfst weiterhin du selbst erschaffen. Und zwar so kreativ wie du es magst.

Und selbst für die unter meinen Lesern, die sich nicht einengen lassen möchten, kann ich die Lektüre des Modells der Heldenreise als Inspiration empfehlen. Und vielleicht erkennst du ja deinen Lieblingsfilm darin wieder? Doch was dich vielleicht besonders freut: Selbst das Brechen der Strukturen der Heldenreise kann zu einer großartigen Geschichte führen. Doch wie bei allem Handwerkszeug gilt: Erst solltest du es kennen und beherrschen, bevor du es brichst 🙂

Die Stationen der Heldenreise in der Phase der Trennung sind:

  1. Status Quo
    Vorstellung des Protagonisten, seiner Welt und seines Umfelds. Wie sieht sein Alltag aus? Was macht den Charakter des Protagonisten aus?
  2. Auslöser
    Irgendetwas bringt die Sache ins Rollen
  3. Gabe
  4. Weigerung
  5. Berater
Die Phase der Trennung in der Heldenreise
Doch irgendwas überzeugt den Held schlussendlich doch... (Foto von Daniel Tausis auf Unsplash)

Die Phase der Prüfungen

In dieser zweiten Phase besteht der Protagonist oder die Protagonistin eine Reihe von Abenteuern, in deren Verlauf er oder sie sich ändert. Die Figur geht nicht nur auf eine äußere Reise, sondern auch auf eine innere Reise. „Zu unterscheiden sind Prüfungen, die vor dem zentralen Wendepunkt abgelegt werden (F) und solche, die danach stattfinden (G).“ Im Verlauf der zweiten Hälfte des zweiten Akts erlebt die Figur einen Moment der Selbsterkenntnis (H), so dass sie geläutert die Schwelle zur Phase der Ankunft überschreiten kann.

Spielfilmdramaturgie (Wikipedia)

Stationen der Heldenreise in der Phase der Prüfungen

  1. Prüfungen vor dem Wendepunkt
  2. Prüfungen nach dem Wendepunkt
  3. Selbsterkenntnis
Der Held erkennt sich auf seiner Heldenreise selber
Die Heldenreise führt den Helden zu einer tieferen Erkenntnis über sich selbst. (Foto von Laurenz Kleinheider)

Die Phase der Ankunft

„In dieser Phase des Films erledigt die Figur zunächst neue Aufgaben (I). Es folgt die finale Auseinandersetzung (J), die oft in Form eines showdowns abläuft und häufig durch eine last minute rescue beendet wird. Die finale Auseinandersetzung klärt alle im Verlauf des Films aufgeworfenen Fragen (K). Besteht der Held die Auseinandersetzung, so wird er belohnt; versagt er, so wird er bestraft (L). In einem Epilog, der sich häufig anschließt, wird dieser Ausgang noch einmal bekräftigt (M).“

Spielfilmdramaturgie (Wikipedia)

Stationen der Heldenreise in der Phase der Ankunft

  1. Neue Aufgaben
  2. Finale Auseinandersetzung
  3. Klärung offener Fragen
  4. Belohnung oder Strafe
  5. Bekräftigung im Epilog
Sieg und Rückkehr ins alte Leben in der Heldenreise
Der siegreiche Held kehr heim von seiner Heldenreise (Foto von Nghia Le on Unsplash)

Oder die abgewandelte Form:

Das BS2 – Blake Snyder Beat Sheet

  1. Eröffnungsbild – Eine Darstellung (Bild) des Kampfs (ums Dasein) und des Tons (die Klangfarbe) der Geschichte. Ein Schnappschuss (Momentaufnahme) des Problems der Hauptfigur, bevor das Abenteuer beginnt.
  2. Entwicklung – Den "Vorher"-Schnappschuss anreichern. Die Welt der Hauptfigur präsentieren, wie sie ist, und was in ihrem Leben noch fehlt.
  3. Thema festlegen (geschieht während der Entwicklung) – wovon ihre Geschichte handelt; die Botschaft, die Wahrheit. Normalerweise wird sie zur Hauptfigur gesagt oder in ihrer Gegenwart ausgesprochen, aber sie verstehen die Wahrheit nicht... , bis ihre einige persönliche Erfahrungen und das Verstehen der Zusammenhänge die Erkenntnis reifen lassen.
  4. Katalysator – Der Moment, in dem das Leben verändert wird. Es ist das Telegramm, das ihre/n Geliebten des Betrugs überführt, ein Monster geht an Bord des Schiffs, sie trifft die wahre Liebe ihres Lebens, etc.. Die „vorher“-Welt ist nicht mehr, der Wandel ist im Gange.
  5. Zweifel – Die Veränderung ist beängstigend und für den Moment, bezweifelt die Hauptfigur, dass sie die Reise antreten kann/will. Es ist die letzte Chance für den Helden zu kneifen.
  6. Hereinbrechen des zweiten Aktes (Entscheidung, zweiter Akt) – die Hauptfigur trifft eine Wahl und die Reise beginnt. Wir verlassen die Welt der "These" und betreten die verkehrte Welt, die entgegengesetzte Welt von Akt zwei. (Der Antithese nach der Dialektik von Hegel)
  7. Nebenhandlung“ (B-Story/Love-Story) – Wenn es eine Diskussion über das Thema, den Kern der Wahrheit gibt. Normalerweise entbrennt diese Diskussion zwischen der Hauptfigur und seines/seiner Geliebten.
  8. Was die Prämisse verspricht – Dies ist der lustige Teil der Geschichte. Wenn Craig Thompsons Beziehung mit Raina aufblüht (Blankets), wenn Indiana Jones versucht, die Nazis mit dem verlorenen Schatz zu schlagen, wenn der Detektiv die meisten Hinweise findet und den meisten Kugeln ausweicht. Dies ist, wenn die Hauptfigur die neue Welt erforscht und das Publikum mit dem Versprechen unterhalten wird, das die Prämisse ihm gegeben hat.
  9. Zentrum (Mittelpunkt) – Abhängig von der Geschichte, ist dieser Moment, wenn alles „groß“ oder „schrecklich“ ist. Die Hauptfigur bekommt Alles oder Nichts, von dem was sie glaubt zu wollen. Doch nicht Alles, was wir es wollen, ist auch das, was wir am Ende wirklich brauchen.
  10. Böse Jungs tauchen auf – Zweifel, Eifersucht, Angst, Feinde sowohl physisch als auch emotional formieren sich, um die Ziele der Hauptfigur zu bekämpfen und die „Groß“ / „Schrecklich“ Situation die Hauptfigur zerfällt (bzw. wird noch schlimmer).
  11. Alles ist verloren – Der Gegenmoment zur „Schrecklich“ / „Groß“. Situation im Zentrum. Der Moment, in dem die Hauptfigur realisiert, dass sie alles verloren hat, was sie bisher gewonnen hat, oder dass alles, was sie im Moment besitzt, keine Bedeutung mehr hat. Es scheint nun völlig unmöglich, das ursprüngliche Ziel zu erreichen, und es stirbt etwas oder jemand. Das kann etwas Körperliches oder Emotionales sein, aber der Tod des Alten macht den Weg frei, für die Geburt von etwas Neuem.
  12. Dunkle Nacht der Seele – Die Hauptfigur ist am Boden (zerstört) und wälzt sich in Hoffnungslosigkeit. Der „Warum hast du mich verlassen, Herr?“ Augenblick. Trauer über den Verlust dessen, was „gestorben“ ist – der Traum, das Ziel, der Mentor, die große Liebe, etc... Du musst vollständig gestürzt sein, bevor Du dich wieder erheben und es erneut versuchen kannst.
  13. Hereinbrechen des dritten Aktes (Entscheidung, dritter Akt) – Dank einer neuen Idee, frischen Inspirationen oder eines sachdienlichen Rates in letzter Minute (last minute thematic advice) durch die „Nebenhandlung“ (in der Regel der/die Geliebte), entscheidet sich die Hauptfigur, es noch einmal zu versuchen.
  14. Finale – Diesmal hat die Hauptfigur das Thema vollständig verinnerlicht - der Kern der Wahrheit hat nun einen Sinn in ihrem Kampf um das Ziel, weil sie Erfahrung aus der Haupthandlung (A-Story) gewonnen und Verbindungen zu der Nebenhandlung (B-Story) herstellen kann. 3. Akt handelt von der Synthese.
  15. Ergebnisbild – Das Gegenteil des Eröffnungsbildes, beweist, visuell, dass sich der Protagonist verändert hat.
  16. The End
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