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Glossar

Kurze, belegte Begriffsklärungen, von Trance über Rapport bis zur Drei-Akt-Struktur. Jeder Eintrag beantwortet „Was ist X?" in drei Sätzen; die Anwendung steht im Journal.

Abhängigkeit/Inkompetenz (Schema)

Das Young-Schema "Ich kann ohne andere nichts" - die Überzeugung, den Alltag und seine Entscheidungen nicht allein bewältigen zu können.

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Abwechslung (Robbins-Grundbedürfnis)

Das Bedürfnis nach Neuem, Reiz und Herausforderung - das zweite der sechs Robbins-Grundbedürfnisse.

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Altersgerechte Adaption

Dieselbe Metapher trifft nicht jedes Alter - sie muss in Wortwahl, Bildwelt und Komplexität zur Entwicklungsstufe des Hörers passen.

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Amnesie-Suggestion

Die Technik, die Naht der eigentlichen Intervention verdeckt, damit der kritische Verstand sie nicht nachträglich aufmacht.

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Analoge Markierung

Die Stimme isoliert mit Tonhöhe, Tempo oder Pause die Worte, die der Hörer als eigene Botschaft heraushören soll.

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Anerkennungs-/Geltungssuche (Schema)

Das Young-Schema "Ich brauche Anerkennung von außen" - der Selbstwert, der vollständig von Lob, Status und der Zustimmung anderer abhängt.

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Angst

Was eine Figur um jeden Preis vermeidet, weil es ihre Wunde aktiviert - der emotionale Brennpunkt, um den die Maske gebaut ist.

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Ankern

Das gezielte Koppeln eines Reizes mit einem inneren Zustand - damit der Reiz diesen Zustand später wieder auslöst.

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Anspruchshaltung/Grandiosität (Schema)

Das Young-Schema "Ich habe mehr Rechte als andere" - die Überzeugung, über den Regeln zu stehen und Sonderbehandlung verdient zu haben.

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Archetypen (Jung/Vogler)

Die dramaturgische Funktionsschicht unseres Charaktersystems - welche Rolle eine Figur in der Erzählmechanik spielt, nicht wer sie innerlich ist.

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Auferstehung (Heldenreise-Station 11)

Die elfte Station des Entwicklungsbogens - die letzte, läuternde Prüfung, in der das alte Selbst endgültig stirbt.

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Aufrechterhaltung (Veränderungsphase 5)

Das fünfte Stadium der Veränderung - das neue Verhalten ist gefestigt und wird gegen Rückfall gehalten.

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Ausweglosigkeit (die Falle, kein Entkommen)

Schließe einen nach dem anderen jeden Ausweg der Figur, sodass die Hoffnung in Stufen erlischt und die Bedrohung mit einer eingesperrten Figur allein im Raum bleibt.

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Banter / Der Schlagabtausch (das verbale Tänzeln)

Lass zwei ebenbürtige Figuren in schnellem Schlagabtausch reden, in dem jede die andere übertrifft und keine gewinnt, dann spürt der Leser eine Chemie, die kein Erzähler behaupten könnte.

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Bedeutung (Robbins-Grundbedürfnis)

Das Bedürfnis, einzigartig, wichtig und besonders zu sein - das dritte der sechs Robbins-Grundbedürfnisse.

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Bedürfnis

Die innere Wahrheit einer Figur (Need), die sie befreien würde - unabhängig von jeder Leistung, oft lange verdrängt.

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Begegnung mit dem Mentor (Heldenreise-Station 4)

Die vierte Station des Entwicklungsbogens - die Figur erhält Rat, Mut oder eine Gabe für den Weg.

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Beitrag (Robbins-Grundbedürfnis)

Das Bedürfnis, über sich hinaus etwas zu geben und dem Ganzen zu dienen - das sechste der sechs Robbins-Grundbedürfnisse.

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Belohnung (Heldenreise-Station 9)

Die neunte Station des Entwicklungsbogens - die Figur ergreift, wofür sie gekämpft hat, und atmet kurz auf.

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Bestrafungsneigung (Schema)

Das Young-Schema "Fehler müssen bestraft werden" - die Überzeugung, dass Menschen für Fehler hart büßen müssen, ohne Raum für Nachsicht und Vergebung.

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Bewusstwerdung (Veränderungsphase 2)

Das zweite Stadium der Veränderung - das Problem ist erkannt, aber die Figur ist tief ambivalent.

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Bindung (Grawe-Grundbedürfnis)

Das Bedürfnis nach Nähe, Sicherheit und verlässlicher Beziehung - eines der vier Grawe-Grundbedürfnisse.

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Bittersüßes Ende (Sieg mit Preis, Verlust mit Gewinn)

Lass das Ende gleichzeitig gewinnen und verlieren, sodass Freude und Trauer im selben Moment nebeneinanderstehen und der Leser nicht weiß, ob er lächeln oder weinen soll.

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Cause-Effect (Ursache-Wirkung-Suggestion)

Ein Sprachmuster des Milton-Modells, das eine unbewiesene Kausalität so verpackt, dass die vertraute Satzform sie glaubwürdig macht.

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Charakterisieren (isomorphe Figuren)

Der Konstruktionsschritt, in dem jede reale Person oder Kraft aus dem Problem des Klienten genau einer Figur der Geschichte zugeordnet wird.

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Cliffhanger

Ein Erzählabbruch an der Stelle höchster Spannung - der Haken, den eine Geschichte im Kopf hinterlässt, wenn sie aufhört, bevor sie fertig ist.

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Connecting Strategy

Die Lösung lebt in der Auflösung der Geschichte, nie im ausgesprochenen Rat - der Hörer überträgt sie selbst.

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Das Abenteuer (Masterplot 2)

Der Masterplot der reinen Fahrt - hier zählt nicht das Ziel, sondern das Erleben der fremden Welt selbst.

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Das eingelöste Versprechen (Promise of the Premise)

Stelle früh ein klares Versprechen auf, was die Geschichte liefern wird, und löse es im Hauptteil ausführlich und im Finale vollständig ein, dann fühlt der Leser, genau das bekommen zu haben, wofür er gekommen ist.

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Das Erhabene (Awe)

Stelle Figur und Leser vor etwas so Großes, dass ihr Weltbild zu klein dafür wird, dann kippt Staunen in Ehrfurcht.

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Das Falsche im Detail (die eine Abweichung, die alles vergiftet)

Beschreibe eine völlig normale Szene präzise und richtig und setze EIN einziges Detail hinein, das nicht stimmt, ohne es zu kommentieren, sodass der Leser die Störung spürt, bevor er sie benennen kann.

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Das Rätsel (Masterplot 7)

Der Masterplot der schrittweisen Aufklärung - der Held setzt Hinweis um Hinweis zusammen, und der Reiz liegt darin, dass der Leser ihm voraus sein kann.

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Das Unheimliche (das Vertraute kippt)

Nimm etwas zutiefst Vertrautes und lass genau eine Eigenschaft daran falsch sein, sodass das Heimelige unheimlich wird, ohne dass ein Monster auftaucht.

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Default Mode Network

Das Ruhezustandsnetzwerk des Gehirns - aktiv wenn wir träumen, uns erinnern und uns selbst erschaffen.

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Delivery-Skills

Die Vortragsschicht der Metaphernarbeit - Stimme, Tempo, Pausen, Betonung, Blick und Haltung, die aus demselben Text Trance oder Holz machen.

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Der Abstieg (Masterplot 20)

Der Masterplot des tragischen Sturzes - eine hochstehende Figur erliegt ihrem Charakterfehler und stürzt, als Warnung erzählt: Hochmut kommt vor dem Fall.

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Der Aufstieg (Masterplot 19)

Der Masterplot der Erhebung des Geistes - eine Figur erhebt sich aus einem niedrigen Zustand und gewinnt ihre Würde, die sie sich verdienen muss.

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Der Bruch / Der Verrat (die Klinge in der vertrauten Hand)

Lass die Figur, der eine andere am meisten vertraut, im schlechtestmöglichen Moment genau dieses Vertrauen brechen, dann trifft den Leser der Verrat mit der vollen Wucht der vorher aufgebauten Nähe.

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Der Chancenlose (Masterplot 9)

Der Masterplot des aussichtslosen Kampfes - der Held ist dem Gegner klar unterlegen und siegt am Ende durch Passion, höhere Werte und Verbündete.

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Der Fast-Erwischt (die Beinahe-Entdeckung)

Bringe die verborgene Figur an den Rand der Entdeckung, lass die Bedrohung haarscharf vorbeigehen, und gönne erst dann eine Atempause, bevor die nächste Welle kommt.

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Der Funke im Tiefpunkt (Hoffnung aus der Dunkelheit)

Führe die Figur erst in den vollständigen Tiefpunkt, lass sie dort verweilen, und entzünde dann einen kleinen, konkreten Funken eines gangbaren Wegs, dann fühlt der Leser scharfe, aktive Hoffnung gegen den dunklen Grund.

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Der gebahnte Verlust (der angekündigte, gefürchtete Verlust)

Lass den Leser den drohenden Verlust lange kommen sehen, während er gleichzeitig hofft, er ließe sich noch abwenden, sodass die Trauer schon vor dem Verlust beginnt.

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Der gehaltene Blick (mutual gaze)

Lass zwei Figuren einen Blick eine Sekunde zu lang halten, bis das Wegsehen selbst zur Aussage wird, und der Leser spürt das Begehren, das niemand ausspricht.

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Der gemeinsame Feind (das übergeordnete Ziel schweißt zusammen)

Stell zwei Figuren, die sich nicht mögen, vor eine Aufgabe, die keine allein bewältigen kann, dann verwandelt der geteilte Kampf Gegner in Verbündete, ohne dass jemand es aussprechen muss.

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Der leere Stuhl (Trauer über die markierte Abwesenheit)

Zeige die Trauer nicht an der trauernden Figur, sondern an einem konkreten Ding oder Platz, das die abwesende Person markiert, und lass die Abwesenheit selbst sprechen.

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Der Underdog (der Außenseiter gegen die Übermacht)

Stelle die Figur sichtbar unterlegen gegen eine überlegene Gegenmacht, lass sie trotzdem weitermachen, dann schlägt sich der Leser auf ihre Seite und will, dass sie es schafft.

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Der verdiente Sieg (hart erkämpfter Triumph)

Lass die Figur ihr Ziel erst nach einer Reihe echter, kostspieliger Fehlschläge und eines letzten persönlichen Opfers erreichen, dann fühlt der Leser den Sieg als verdient statt geschenkt.

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Der Wettstreit (Masterplot 8)

Der Masterplot zweier ebenbürtiger Kräfte - beide ringen um ein einziges Gut, das nur einer bekommen kann.

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Diagnostisches Zuhören

Das gezielte Heraushören der Bilder, Schlüsselwörter und Problem-Struktur des Klienten, aus denen die Metapher später gebaut wird.

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Die Aufopferung (Masterplot 16)

Der Masterplot des kostspieligen Opfers - eine zunächst selbstbezogene Figur gibt am Ende weit mehr, als zu erwarten wäre, und steigt moralisch auf.

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Die Bombe unter dem Tisch (dramatische Ironie als Grauen)

Zeig dem Leser die Gefahr, die der Figur droht, lass die Figur aber ahnungslos, dann wird jede harmlose Geste der Figur unertraeglich.

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Die Entdeckung (Masterplot 17)

Der Masterplot der erschütternden Erkenntnis - eine Figur stößt auf eine Wahrheit, die ihr Gleichgewicht zerbricht und sie zu einer schweren Entscheidung zwingt.

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Die Flucht (Masterplot 5)

Der Masterplot des eigenen Ausbruchs - der zu Unrecht Gefangene befreit sich selbst, und der Machtwechsel vom Antagonisten zum Helden ist sein Herzstück.

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Die höfliche Bedrohung (Menace im Plauderton)

Lass die Figur die schlimmste Drohung im freundlichsten Ton aussprechen, sodass die Kluft zwischen Form und Inhalt den Leser mehr verstört als jedes Gebrüll.

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Die Informationslücke (die offene Frage)

Öffne im Leser eine konkrete, beantwortbare Frage, deren Antwort er dringend will, und halte sie offen, solange die Spannung tragen soll.

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Die kleine Geste (turning toward)

Lass eine Figur ein winziges, beiläufiges Zeichen der Zuwendung setzen und die andere es annehmen, dann wärmt der Leser sich an der Liebe, die niemand ausspricht.

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Die Liebe (Masterplot 14)

Der Masterplot des Liebespaars - zwei Ungleiche finden zusammen, werden getrennt und vereinen sich, wobei die Liebe erst durch ihre Prüfung verdient wird.

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Die Rache (Masterplot 6)

Der Masterplot der Vergeltung - dem Helden wurde Unrecht getan, die Justiz versagt, und er nimmt das Recht selbst in die Hand.

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Die Reife (Masterplot 13)

Der Masterplot des Erwachsenwerdens - der junge Held verlässt die Welt seiner Jugend, sträubt sich, und nimmt am Ende ein erwachsenes Wertesystem an.

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Die Rettung (Masterplot 4)

Der Masterplot der Befreiung - ein Held holt ein Opfer aus der Gewalt eines Antagonisten zurück, im Dreieck aus Retter, Gegner und Gefangenem.

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Die sich nähernde Gefahr (der Jäger rückt heran)

Lass eine konkrete Bedrohung in spürbaren, sich verkürzenden Stufen auf die Figur zukommen, sodass der Abstand mit jedem Beat schrumpft.

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Die Suche (Masterplot 1)

Der Masterplot der äußeren Reise, die in Wahrheit eine innere ist - der Held sucht ein Ziel und findet dabei sich selbst.

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Die tickende Uhr (Bombe unter dem Tisch)

Setze der Szene eine sichtbare, ablaufende Frist, an deren Ende ein konkreter Schaden eintritt, und lass die Figur gegen diese Frist arbeiten.

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Die Transformation (Masterplot 12)

Der Masterplot des inneren Umbaus - eine Figur durchlebt einen seelischen Wandel über einen abgegrenzten Lebensabschnitt, oft mit dem Preis der Trauer.

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Die ungerechte Bürde (unverdiente Last tragen)

Lade der Figur eine schwere Verantwortung oder Strafe auf, die sie nachweislich nicht verschuldet hat, und lass sie sie ohne Selbstmitleid tragen, dann entsteht Mitgefühl plus Respekt.

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Die Verfolgung (Masterplot 3)

Der Masterplot der reinen Jagd - einer wird gehetzt, einer hetzt, und die Spannung lebt vom engen Abstand zwischen beiden.

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Die Versuchung (Masterplot 10)

Der Masterplot des inneren Kampfes - der Held gibt einer Verlockung nach, trägt die Folgen und gewinnt am Ende moralisch durch sein Scheitern.

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Die Verwandlung (Masterplot 11)

Der Masterplot der äußeren Gestaltänderung - der Held ist körperlich verwandelt, oft als Fluch, und muss charakterlich reifen, um erlöst zu werden.

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Die vier Elemente einer Metapher

Das Minimal-Gerüst jeder therapeutischen Geschichte - Thema, Figuren, Handlung und Auflösung, ohne das eine Metapher zerfällt.

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Die vorbereitete Wendung (Reversal)

Drehe an einem geladenen Wendepunkt das Vorzeichen der Lage um, sodass die Wendung im ersten Moment schockt und im zweiten Moment einleuchtet, weil du sie heimlich vorbereitet hast.

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Die zu späte Erkenntnis (Anagnorisis, wenn nichts mehr zu retten ist)

Lass die Figur die entscheidende Wahrheit erst begreifen, wenn die Folgen schon unwiderruflich sind, sodass die Erkenntnis nicht mehr rettet, sondern nur das ganze Ausmaß des Verlusts beleuchtet.

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Direkte und implizite Suggestion

Die übergeordnete Achse jeder Suggestion - offen ansagen, was geschehen soll, oder es nur nahelegen, je nach Offenheit des Hörers.

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Doppelbindung (Double Bind)

Eine Scheinwahl, deren Ausgang feststeht, weil jede angebotene Option zum selben Ziel führt.

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Drei-Akt-Struktur

Das klassische Erzählgerüst aus Setup, Konfrontation und Auflösung - Aristoteles' Anfang, Mitte, Ende in moderner Form.

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Ehrlichkeit-Bescheidenheit (HEXACO)

Der HEXACO-Faktor für Integrität - ob eine Figur fair handelt, auch wenn sie ungestraft davonkäme.

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Eingebettete Befehle

Eine Anweisung, die in einen größeren, harmlosen Satz eingebettet ist, sodass der Befehlskern direkt wirkt, während der Rahmensatz die bewusste Prüfung beschäftigt.

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Eingebettete Fragen

Eine Frage, in einen Aussagesatz verpackt, sodass sie die Aufmerksamkeit lenkt, ohne dass der Hörer antworten muss.

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Emotionale Entbehrung (Schema)

Das Young-Schema "Ich bekomme nie, was ich emotional brauche" - die stille Erwartung, dass Zuwendung, Verständnis und Schutz ausbleiben.

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Emotionale Entladung nach Druck (Katharsis)

Baue über den ganzen Bogen empathische Anspannung auf, treibe sie zum Maximum und löse sie dann in einem einzigen Schlag auf.

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Emotionale Gehemmtheit (Schema)

Das Young-Schema "Gefühle zeigen ist gefährlich" - das systematische Zurückhalten von Gefühl, Spontaneität und Impuls aus Angst vor Kontrollverlust oder Scham.

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Emotionalität (HEXACO)

Der HEXACO-Faktor für Verletzlichkeit - wie stark eine Figur auf Bedrohung, Bindung und Verlust reagiert.

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Entscheidende Prüfung (Heldenreise-Station 8)

Die achte Station des Entwicklungsbogens - der Tiefpunkt, die Konfrontation mit dem Tod, aus der die Figur verwandelt hervorgeht.

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Entwicklungsbogen (Heldenreise)

Die Wandlungs-Ebene unseres Charaktersystems - welchen Weg eine Figur vom Aufbruch bis zur veränderten Heimkehr in zwölf Stationen nimmt.

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Essential vs. Optional Components

Das tragende Skelett einer therapeutischen Geschichte gegen den Schmuck: was unverzichtbar ist und was nur ausstaffiert.

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Extraversion (HEXACO)

Der HEXACO-Faktor für soziale Energie - wie selbstsicher, lebhaft und zugewandt eine Figur im sozialen Raum auftritt.

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Fehlender Bezugsindex

Eine Formulierung, die offenlässt, wer oder was genau gemeint ist, sodass der Hörer sie automatisch auf sich selbst bezieht.

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Fit-vs-Removed-Dosierung

Die bewusste Steuerung des Tarnungsgrades einer Metapher - wie nah oder wie weit weg die Geschichte an der realen Lage des Klienten liegt.

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Fünf-Akt-Struktur

Der dramatische Bogen nach Gustav Freytag: Exposition, steigende Handlung, Höhepunkt, fallende Handlung und Katastrophe oder Lösung.

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Future Pace

Das sensorisch erlebte Vorwegnehmen einer künftigen Situation, in der eine neu gewonnene Ressource bereits selbstverständlich wirkt - damit der Transfer aus der Sitzung in den Alltag gelingt.

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Gekoppelte Suggestionen (Binds)

Zwei Suggestionen aneinandergekettet, sodass die Annahme der einen die andere mitzieht - kein Scheinangebot, sondern eine Einheit.

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Gemeinsame Verletzlichkeit (das wechselseitige Sich-Zeigen)

Lass zwei Figuren abwechselnd je eine Schicht tiefer etwas Wahres und Beschämendes über sich preisgeben, sodass jede Offenbarung die nächste einlädt, dann verschmelzen sie vor den Augen des Lesers zu Nähe.

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Genuss am Leid (sichtbare Lust an der Grausamkeit)

Zeige, wie die Figur das Leid eines anderen sichtbar genießt, sodass nicht die Tat allein, sondern ihre Lust daran beim Leser Ekel auslöst.

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Gerechtigkeit stellt sich her (poetische Gerechtigkeit)

Lass den Schuldigen sein Unrecht ernten und den Verdienenden seinen Lohn empfangen, und zwar als kausale Folge der eigenen früheren Taten, dann fühlt der Leser tiefe moralische Befriedigung.

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Gestaltwandler (Archetyp)

Der Archetyp der Figur, die mehrdeutig bleibt und Loyalität, Erscheinung oder Wahrheit wechselt - die Quelle von Zweifel und Spannung.

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Geteilte Verletzlichkeit (gemeinsam die Rüstung ablegen)

Lass beide Figuren in derselben Szene unter echtem Druck ihre Schutzschicht fallen lassen und einander die wunde Stelle zeigen, dann verschmilzt der Leser emotional mit dem Paar.

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Gewissenhaftigkeit (HEXACO)

Der HEXACO-Faktor für Disziplin und Ordnung - wie strukturiert, sorgfältig und vorausschauend eine Figur handelt.

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Gewohnte Welt (Heldenreise-Station 1)

Die erste Station des Entwicklungsbogens - der vertraute Ausgangszustand einer Figur, bevor die Veränderung beginnt.

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Goal-directed-Struktur

Die fünfschrittige Aufbaufolge der zielgerichteten therapeutischen Geschichte, von der Anziehung über die Ressource bis zum Future Pace.

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Grawe-Grundbedürfnisse

Vier psychische Grundbedürfnisse nach Klaus Grawe - die Motivationsebene unseres Charaktersystems.

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Grundlose Bosheit (Bosheit als Selbstzweck)

Lass die Figur Boeses tun, dessen einziger Grund das Böse selbst ist, sodass der Leser keinen Hebel zum Verstehen findet und nur Abscheu und Unbehagen bleiben.

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Guided Metaphor

Eine Metapher, die der Therapeut nicht fertig vorträgt, sondern gemeinsam mit dem Klienten entwickelt, der Figuren, Orte und Wendungen selbst ausfüllt.

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Handlung (Veränderungsphase 4)

Das vierte Stadium der Veränderung - die Figur verändert ihr Verhalten aktiv, mit hohem Rückfallrisiko.

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Held (Archetyp)

Der Archetyp der Figur, deren Reise und Wandlung die Geschichte trägt - das Zentrum, mit dem das Publikum mitgeht.

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Heldenreise

Ein narratives Struktur-Modell nach Joseph Campbell: der Bogen aus Aufbruch, Prüfung und veränderter Heimkehr in zwölf Stationen.

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Herold (Archetyp)

Der Archetyp der Figur, die den Ruf überbringt und die Geschichte in Bewegung setzt - der Bote der Veränderung.

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HEXACO

Das Sechs-Faktoren-Persönlichkeitsmodell - die stabile Charakter-Grundlage, auf der unsere Figuren ihre Entscheidungen treffen.

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Hohe Einsätze sichtbar machen (was auf dem Spiel steht)

Zeige konkret und fühlbar, was die Figur verliert, wenn sie scheitert, und knüpfe diesen Verlust an etwas, das ihr und damit dem Leser wirklich wichtig ist.

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Hypnotische Induktion

Der Übergang - wie ein Hypnotiseur die Aufmerksamkeit bündelt und den Boden für Suggestion bereitet.

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Interpunktions-Ambiguität

Zwei Sätze verschmelzen an einem geteilten Wort, weil die Pause an der Satzgrenze fehlt.

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Isomorphe Metapher

Eine Geschichte, deren Struktur die Struktur des realen Problems 1:1 verdeckt abbildet - gleiche Relationen, andere Oberfläche.

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Isomorphe Sequenzierung

Der Konstruktionsschritt, der die Ereigniskette der Geschichte in dieselbe Reihenfolge und Kausalität bringt wie den realen Problemverlauf des Klienten.

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Kalte Berechnung (der Mensch als Mittel zum Zweck)

Lass die Figur Schaden nicht aus Wut, sondern als nüchternes Mittel zum Zweck zufügen, gefühllos und geplant, sodass der Leser begreift: an diese Figur kommt kein Appell heran.

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Kern-Intervention am tiefsten Punkt

Die wichtigste Suggestion landet dort, wo die kritische Prüfung am schwächsten ist, eingebettet zwischen schließende Schichten, die ihre Naht verdecken.

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Kernbotschaft am Ende

Das Prinzip, die wichtigste Aussage und einen ermächtigenden Abschluss ans Ende zu legen, weil das letzte Erleben überproportional in Erinnerung bleibt.

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Kick the Dog (Grausamkeit am Schwachen)

Lass die Figur kurz nach ihrem Auftritt einem Wehrlosen ohne jeden Vorteil etwas Grausames antun, dann verliert der Leser sie sofort.

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Kishōtenketsu

Die ostasiatische Vier-Akt-Struktur - Einführung, Entwicklung, Wendung, Zusammenführung - ohne zwingenden zentralen Konflikt.

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Klienten-generierte Metaphern

Der Ansatz, die heilende Geschichte nicht zu liefern, sondern sie aus der eigenen Bildsprache des Klienten zu entwickeln.

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Komparativ-Tilgung

Ein Steigerungswort, dem die Bezugsgröße fehlt, sodass eine Richtung suggeriert wird, die niemand nachmessen kann.

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Kompetenz und Können (die Figur ist richtig gut in etwas)

Zeige die Figur früh dabei, wie sie etwas wirklich gut kann, mit mühelos wirkender Meisterschaft, dann bewundert der Leser sie und vertraut sich ihrer Führung an.

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Komplexe Äquivalenz

Ein Sprachmuster des Milton-Modells, das eine beobachtbare Tatsache mit einer gewünschten Deutung gleichsetzt, sodass die Deutung als selbstverständlich erscheint.

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Konfusionstechnik

Durch gezielte Verwirrung, Widerspruch und Überladung den kritischen Verstand überlasten - um genau in diesem Moment eine Suggestion einzupflanzen.

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Können unter Druck (Meisterschaft, sichtbar gemacht)

Zeige die Figur ihr echtes Können unter Zeitdruck und Widerstand sichtbar ausüben, Schritt für Schritt statt nur im Ergebnis, dann bewundert der Leser sie und fühlt sich in sicheren Händen.

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Kontextwechsel

Die Verlagerung des Problems in eine andere Welt, Zeit oder Figur, die einen Sicherheitsabstand zum Widerstand schafft.

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Kontrolle und Orientierung (Grawe-Grundbedürfnis)

Das Bedürfnis nach Autonomie, Vorhersehbarkeit und Selbstwirksamkeit - eines der vier Grawe-Grundbedürfnisse.

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Kontrollverlust (die Ohnmacht, nichts mehr ändern zu können)

Nimm der Figur Schritt für Schritt jede Handlungsoption, bis sie der Gefahr völlig ausgeliefert ist, denn nicht die Gefahr selbst, sondern die Ohnmacht ihr gegenüber erzeugt das tiefste Grauen.

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Konversationspostulat

Eine höfliche Ja-Nein-Frage, deren wörtliche Antwort bereits die gewünschte Handlung auslöst, ohne sie zu befehlen.

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Landscaping (Ausstaffieren)

Das sensorische Ausfüllen der Metaphernwelt mit Seh-, Hör-, Tast-, Geruchs- und Geschmacksdetails, damit der Hörer in die Geschichte eintaucht.

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Liebe und Verbindung (Robbins-Grundbedürfnis)

Das Bedürfnis nach Nähe, Zugehörigkeit und Verbundenheit - das vierte der sechs Robbins-Grundbedürfnisse.

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Linking (Kopplung an die reale Situation)

Der Schritt, der das in der Trance Erlebte ausdrücklich oder implizit an die echte Lage des Hörers koppelt, damit aus der schönen Geschichte gelebtes Handeln wird.

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Lost Performative

Ein Werturteil ohne benannten Urheber, das wie eine objektive Wahrheit klingt, weil niemand als Sprecher dahintersteht.

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Loyalität und für andere einstehen (die Figur deckt einen anderen)

Lass die Figur für einen anderen einstehen, ihn decken oder verteidigen, obwohl es sie etwas kostet, dann erlebt der Leser ein warmes Hochgefühl und schließt sie ins Herz.

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Lüge

Die falsche Überzeugung, die eine Figur aus ihrer Wunde zieht und die fortan ihr Leben leitet - klinisch der Exile-Belief.

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Lustgewinn und Unlustvermeidung (Grawe-Grundbedürfnis)

Das hedonistische Grundprinzip - positive Erfahrung suchen, Schmerz vermeiden. Eines der vier Grawe-Grundbedürfnisse.

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Mangelnde Selbstkontrolle/Selbstdisziplin (Schema)

Das Young-Schema "Ich kann Impulse nicht steuern" - die chronische Unfähigkeit, Frustration auszuhalten und Impulse zugunsten von Zielen zurückzustellen.

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Märchenrahmen

Die Trägerform „Es war einmal …“, deren erzählerische Distanz die kritische Abwehr senkt und eine Botschaft an der bewussten Prüfung vorbeiwirken lässt.

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Maske

Die äußere Persönlichkeit, mit der eine Figur ihre Lüge schützt - klinisch der Manager-Part, der präventiv den Schmerz fernhält.

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Masterplot

Ein archetypisches Handlungsmuster - das wiederkehrende inhaltliche Grundgerüst einer Geschichte, etwa Suche, Rache, Verwandlung oder Wettstreit.

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Matching Metaphor

Die Eröffnungs-Story, die strukturell parallel zum Problem des Hörers gebaut ist und die erste offene Schleife setzt.

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Matching-Metaphern in Lösungen verlängern

Der Konstruktionsschritt, der die passende Geschichte nicht beim Problem enden lässt, sondern über den Wendepunkt hinaus bis zur gelösten Lage weitererzählt.

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Mehrere Matching-Metaphern

Die Technik, mehr als eine zum Problem passende Geschichte zu erzählen, damit der Hörer das Gemeinsame als tragende Struktur selbst herauszieht.

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Memory Reconsolidation

Das Zeitfenster, in dem eine reaktivierte Erinnerung labil wird - und neu überschrieben werden kann.

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Mentor (Archetyp)

Der Archetyp der Figur, die dem Helden Wissen, Gabe oder Mut für den Weg reicht - der weise Helfer an der Schwelle.

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Milton-Modell

Die Sammlung bewusst vager, „kunstvoll unbestimmter“ Sprachmuster Milton Ericksons - das Gegenstück zum präzisen Meta-Modell.

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Mind Reading (Gedankenlesen)

Das Behaupten innerer Zustände des Hörers, als wüsste der Sprecher sie sicher - trifft es zu, entsteht Rapport, ist es vage genug, trifft es fast immer.

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Misstrauen/Missbrauch (Schema)

Das Young-Schema "Menschen werden mir schaden" - die Grunderwartung, dass andere ausbeuten, verletzen oder hintergehen.

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Modaloperatoren

Wörter wie „können“, „dürfen“, „müssen“, die am Verb Möglichkeit oder Zwang markieren - in der Trance trägt die permissive Form, weil sie nichts erzwingt.

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Moralischer Mut (gegen den Strom das Richtige tun)

Lass die Figur unter sozialem Druck öffentlich für das Richtige einstehen, obwohl Schweigen oder Mitlaufen sie schützen würde, dann erzwingt die Wahl Bewunderung und Respekt.

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Nähe durch geteiltes Detail (das anvertraute Private)

Lass eine Figur der anderen ein kleines, echtes Privatdetail anvertrauen, das sie sonst niemandem zeigt, und die andere verstehend darauf reagieren.

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Narrative Transportation

Das Phänomen, dass eine Geschichte so vollständig absorbiert, dass die reale Umgebung verblasst - kein Zufall, sondern ein messbares, beeinflussbares Konstrukt.

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Negation als Sprachform

Jede Verneinung aktiviert zuerst das Verneinte - das „nicht“ wirkt erst danach, und manchmal gar nicht.

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Negative Befehle

Eine Anweisung in Verneinungsform, die genau das Bild heraufruft, das sie zu verbieten scheint.

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Negativität/Pessimismus (Schema)

Das Young-Schema "Das Schlimmste wird passieren" - der durchgängige Fokus auf das Negative und die Erwartung, dass am Ende alles schiefgeht.

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Nested Loops

Mehrere ineinander geschachtelte, zunächst offen gelassene Geschichten - geöffnet von außen nach innen, geschlossen von innen nach außen.

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Neugier-Lücke - Definition

Neugier entsteht nicht aus völliger Unwissenheit, sondern aus der wahrgenommenen Lücke zwischen dem, was ich schon weiß, und dem, was mir noch fehlt.

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Neun-Schritt-Isomorphie-Prozedur

Das explizite Bauprotokoll für eine isomorphe therapeutische Metapher, das David Gordon aus Ericksons Erzählen herauspräparierte und damit lehrbar machte.

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Nominalisierung

Ein Sprachmuster des Milton-Modells, das einen Vorgang in ein Hauptwort verwandelt und dadurch verschweigt, wer was wie tut.

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Offenheit (HEXACO)

Der HEXACO-Faktor für Neugier und Unkonventionalität - wie sehr eine Figur das Neue, Schöne und Ungewohnte sucht.

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Opfer bringen

Lass die Figur freiwillig etwas hergeben, das sie wirklich liebt oder hart erkämpft hat, für einen anderen oder eine Sache, dann löst die selbstlose Wahl Bewunderung aus.

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Pacing des aktuellen Erlebens

Das Spiegeln unbestreitbar wahrer Wahrnehmungen des Hörers, um eine Kette innerer Ja-Reaktionen aufzubauen.

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Pacing und Leading

Erst das aktuelle Erleben des Hörers aufgreifen und bestätigen, dann von dort aus behutsam in eine neue Richtung führen.

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Pacing-Leading-Brücke

Der Übergangssatz, der eine offene Suggestion an mehrere wahre Aussagen anhängt, damit sie deren Glaubwürdigkeit erbt.

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Pattern Interrupt

Das gezielte Stören eines automatisierten Ablaufs, das einen kurzen Moment der Offenheit erzeugt - bevor der nächste Gedanke einsetzt.

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Personalisierung nach Charakter und Archetyp

Die Hauptfigur einer Metapher nach dem Charakter oder Archetyp wählen, mit dem sich der Hörer am ehesten identifiziert.

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Personalisierung nach Thema

Dieselbe Metaphern-Mechanik auf das konkrete Anliegen des Hörers zuschneiden, damit er sich gemeint fühlt.

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Phonologische Ambiguität

Zwei gleich klingende Wörter in einem Satz, sodass das Bewusstsein die eine Bedeutung verarbeitet und die andere ungeprüft mitläuft.

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Präsupposition

Eine sprachliche Voraussetzung, die wahr sein muss, damit ein Satz Sinn ergibt - und die deshalb unter der bewussten Prüfung hindurchrutscht.

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Prompt-Starter als Story-Trigger

Feste Einstiegsformeln, die das Bauen einer Metapher in Gang setzen, wenn der Kopf vor dem leeren Blatt blockiert.

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Prüfungen, Verbündete, Feinde (Heldenreise-Station 6)

Die sechste Station des Entwicklungsbogens - die Figur lernt die Regeln der neuen Welt, gewinnt Gefährten und erkennt Gegner.

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Psyche-Schichten

Die narrative Tiefenstruktur einer Figur - Wunde, Lüge, Maske und ihre verknüpften Schichten, übersetzbar in die klinische IFS-Sprache.

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Rapport

Die vertrauensvolle, resonante Verbindung zwischen zwei Menschen - Voraussetzung jeder Wirkung in Therapie, Hypnose und Erzählung.

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Reframing

Das Umdeuten eines Sachverhalts durch einen neuen Bedeutungs- oder Kontextrahmen - die Tatsache bleibt, aber ihre Bewertung dreht sich um.

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Reorientierung

Das geordnete Zurückführen aus der Trance - warum es eine Kunst für sich ist und ob es wirklich nötig ist.

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Repräsentationssystem-Wahl

Die bewusste Entscheidung, in welchem Sinneskanal eine Geschichte erzählt wird, visuell, auditiv oder kinästhetisch, abgestimmt auf Hörer und Ziel.

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Resolution: spezifisch oder offen

Die Entscheidung, ob das Ende einer therapeutischen Geschichte die Lösung zeigt oder sie dem Hörer überlässt - mit dem Sog des Unabgeschlossenen als Preis und Gewinn.

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Resource Retrieval

Die Geschichte bringt dem Hörer nichts Neues bei, sondern ruft eine Kompetenz wieder ab, die er längst besitzt, und koppelt sie an sein Problem.

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Rette die Katze

Lass die Figur kurz nach ihrem ersten Auftritt eine kleine, freiwillige, unbelohnte gute Tat tun, dann nimmt der Leser sie sofort an.

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Rhythmus und Klang

Die durchgehende musikalische Qualität der Sprache, die unabhängig vom Inhalt trägt und vertieft.

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Robbins-Grundbedürfnisse

Die sechs menschlichen Grundbedürfnisse nach Tony Robbins - die Verhaltensmotiv-Ebene unseres Charaktersystems.

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Rückkehr mit dem Elixier (Heldenreise-Station 12)

Die zwölfte Station des Entwicklungsbogens - die Figur kehrt verändert heim und bringt der Gemeinschaft eine Gabe.

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Rückweg (Heldenreise-Station 10)

Die zehnte Station des Entwicklungsbogens - der Aufbruch zurück in die gewohnte Welt, oft unter Verfolgung und neuem Druck.

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Ruf des Abenteuers (Heldenreise-Station 2)

Die zweite Station des Entwicklungsbogens - das Ereignis, das die Ordnung stört und die Figur zum Aufbruch fordert.

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Schatten

Was eine Figur an sich nicht akzeptiert und verdrängt - das spiegelbildliche Gegenstück zur Maske, klinisch der Firefighter oder verdrängte Exile.

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Schatten-Archetyp (Archetyp)

Der Archetyp der feindlichen Gegenkraft - die dunkle Energie, die der Held überwinden muss, oft das verdrängte Eigene im Antagonisten.

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Schönheit, die berührt (das Ergriffensein)

Zeige einen Moment von Schönheit, der eine Figur unerwartet ergreift, bis ihr die Tränen kommen oder die Gänsehaut, und der Leser fühlt dieselbe warme Erschütterung mit.

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Schwellenhüter (Archetyp)

Der Archetyp der Figur, die an der Schwelle prüft, ob der Held bereit ist - der Wächter, der den ersten Widerstand verkörpert.

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Scope-Ambiguität

Eine Mehrdeutigkeit darüber, wie weit sich ein Zusatzwort im Satz erstreckt, sodass mehrere Lesarten gleichzeitig gelten.

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Sehnsucht

Die tiefste, unausgesprochene Hoffnung einer Figur - ein idealisierter Zustand von Lebendigkeit, der hinter aller Vermeidung liegt.

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Selbstaufopferung (Schema)

Das Young-Schema "Ich muss mich aufopfern" - das freiwillige, schuldgetriebene Vorrang-Geben fremder Bedürfnisse auf Kosten der eigenen.

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Selbstbild

Wie eine Figur sich selbst sieht - gespannt zwischen Idealbild, Realbild und Fremdwahrnehmung, deren Diskrepanzen psychische Spannung erzeugen.

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Selbstironie und Humor (die Figur lacht über sich selbst)

Lass die Figur sich selbst aufs Korn nehmen, leichtfüßig und ohne Selbstmitleid, dann liest der Leser sie als souverän, warm und nahbar und mag sie sofort.

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Selbstwerterhöhung (Grawe-Grundbedürfnis)

Das Bedürfnis nach einem positiven Selbstbild, Anerkennung und Würde - eines der vier Grawe-Grundbedürfnisse.

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Selektionsbeschränkungs-Verletzung

Ein Satz, dessen wörtliche Deutung unmöglich ist und der den Hörer deshalb ins Bildhafte zwingt.

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Sensorische Vorahnung (der Körper spürt die Gefahr vor dem Verstand)

Lass die POV-Figur über EINEN körperlichen Sinn etwas Falsches wahrnehmen, ohne sichtbare Ursache, sodass der Leser Gefahr spürt, bevor er sie sieht.

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Serial-Position-Effekt - Definition

Das Phänomen, dass in einer Reihe die ersten und die letzten Elemente besser erinnert werden als die in der Mitte - ein Primacy-Effekt am Anfang, ein Recency-Effekt am Ende.

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Setup und Payoff (Erlösung)

Pflanze früh ein scheinbar nebensächliches Element, halte seine wahre Bedeutung zurück, und lass es im Finale mit einem Schlag seinen vollen Sinn entfalten, dann fühlt der Leser Erlösung.

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Show, don't tell

Die Schreibregel, die verlangt, Erleben durch konkrete Sinnesdetails und Handlung sichtbar zu machen - statt es mit abstrakten Wörtern zu benennen.

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Sicherheit (Robbins-Grundbedürfnis)

Das Bedürfnis nach Stabilität, Komfort und Vorhersehbarkeit - das erste der sechs Robbins-Grundbedürfnisse.

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Sinnliche Fülle (das Staunen über das Lebendige)

Verdichte einen Moment über mehrere Sinne so genau und reich, dass der Leser ihn nicht liest, sondern leibhaftig dabei ist und über die Lebendigkeit staunt.

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Skelett-Metaphern

Wiederverwendbare Themen-Gerüste als Vorlagen-Sammlung, die man für viele Klienten immer neu sensorisch ausfüllt.

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Sorglosigkeit (Veränderungsphase 1)

Das erste Stadium der Veränderung - kein Problembewusstsein, keine Absicht zu handeln.

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Soziale Isolation/Entfremdung (Schema)

Das Young-Schema "Ich gehöre nicht dazu" - das durchgängige Gefühl, anders zu sein und außerhalb jeder Gemeinschaft zu stehen.

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Spannungsbogen

Der dramaturgische Auf- und Abbau von Spannung über eine Geschichte - messbar, psychologisch modelliert und weit rätselhafter als jede Pyramide vermuten lässt.

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Standhaftigkeit (nicht aufgeben, nie verzweifeln)

Lass die Figur unter wiederholten Rückschlägen weitermachen, ohne die Hoffnung zu verlieren oder zu jammern, dann verdient sie sich über die Zeit Respekt und Bewunderung.

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Stille vor dem Schrecken (die Leere, die den Schlag trägt)

Entferne kurz vor dem Schreck alle Reize und lass eine unnatürliche Stille stehen, dann landet der Schlag doppelt hart oder die ausbleibende Auflösung zermürbt noch mehr.

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Stilles Leiden (Würde in Not)

Lass die Figur echten Schmerz tragen, ohne sich zu beklagen oder ihn zu benennen, dann gibt der Leser das Gefühl selbst hinzu und fühlt mit statt herab.

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Struktur statt Oberfläche

Das Leitprinzip der isomorphen Metapher - übertragen wird das Beziehungsmuster eines Problems, nie seine konkrete Oberfläche.

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Submodalitäten-Modulation

Das feine Drehen an den inneren Reglern eines Vorstellungsbildes - Helligkeit, Nähe, Lautstärke -, das mit dem Bild auch das Gefühl verändert.

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Suggestion

Das Anbieten einer Vorstellung oder Idee, die der Empfänger ohne kritische Prüfung als eigenes Erleben übernimmt - der Wirkstoff hinter Trance, Placebo und hypnotischem Erzählen.

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Symptom-Story-Mapping

Eine Übersetzungstabelle, die typische Anliegen systematisch auf passende Bildwelten abbildet, damit das intuitive Bildfinden zum nachschlagbaren Werkzeug wird.

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Syntaktische Ambiguität

Ein Satz, dessen Grammatik mehr als eine Lesart zulässt, sodass der Hörer die Struktur unbewusst nach seinem eigenen Bedürfnis auflöst.

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Tag Question (angehängte Bestätigungsfrage)

Eine kurze, ans Satzende gehängte Frage, die eine Aussage in eine fast schon beantwortete Zustimmung verwandelt.

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Trance

Ein natürlicher, fokussierter Aufmerksamkeitszustand mit erhöhter Empfänglichkeit für Suggestion - kein Schlaf, kein Kontrollverlust.

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Trancephänomene

Was in Trance wirklich passiert - von Analgesie bis Amnesie, belegt und ehrlich bewertet.

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Transderivationale Suche

Der innere Prozess, mit dem ein Hörer eine vage oder mehrdeutige Aussage mit eigener Bedeutung füllt - und warum das im Erzählen der eigentliche Hebel ist.

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Trickster (Archetyp)

Der Archetyp der Figur, die durch Unruhe, List und Komik stört und entlarvt - der Störenfried, der Veränderung erzwingt und die Spannung bricht.

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Überhöhte Standards/Hyperkritik (Schema)

Das Young-Schema "Ich muss perfekt sein" - der unerbittliche innere Anspruch, der nie genug erreicht und jede Leistung sofort entwertet.

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Überschreiten der Schwelle (Heldenreise-Station 5)

Die fünfte Station des Entwicklungsbogens - die Figur verlässt die vertraute Welt endgültig und betritt das Unbekannte.

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Unberechenbarkeit (die Drohung, die nirgends sicher ist)

Lass die Figur nie verlässlich auf den gleichen Reiz gleich reagieren, sodass der Leser nie weiß, wann sie zuschlaegt, und der ganze Raum um sie herum unsicher wird.

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Ungleiche Augenhöhe (das Statusgefälle zwischen zwei Figuren)

Lass die beiden Figuren auf ungleicher Augenhöhe spielen, eine oben, eine unten, sichtbar an jeder Geste und jedem Satz, dann erzeugt die Schieflage Spannung, Unbehagen oder Mitgefühl.

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Universalquantoren

Wörter wie alle, immer, nie und jeder, die eine Aussage ins Ausnahmslose heben und ihr ein Gefühl von Unausweichlichkeit geben.

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Universelle Metapher

Eine Geschichte, die nicht ein einzelnes Problem 1:1 abbildet, sondern ein archetypisches, allgemein-menschliches Bild anbietet, in dem viele Hörer ihre eigene Lage wiederfinden.

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Unspezifische Verben

Verben, die das Wie einer Handlung offenlassen, sodass das Unbewusste die Lücke mit dem eigenen Weg füllt.

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Unterwerfung (Schema)

Das Young-Schema "Ich muss die Bedürfnisse anderer über meine stellen" - das erzwungene Übergeben von Kontrolle aus Angst vor Strafe oder Verlassenwerden.

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Unverdientes Unrecht (die Figur trifft es zu Unrecht)

Lass der Figur früh ein klares Unrecht widerfahren, das sie nachweislich nicht verschuldet hat, dann empört sich der Leser für sie und schlägt sich auf ihre Seite.

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Unzulänglichkeit/Scham (Schema)

Das Young-Schema "Ich bin grundlegend fehlerhaft" - die Überzeugung, im Kern minderwertig und bei wahrer Nähe nicht liebenswert zu sein.

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Utilisation

Was immer ein Mensch mitbringt - Widerstand, Ablenkung, Angst - kann zum Werkzeug der Veränderung werden, wenn man es aufgreift statt bekämpft.

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VAKOG-Prädikate matchen

Das gezielte Verwenden sinnesspezifischer Wörter, damit eine erzählte Szene als inneres Erlebnis und nicht als bloße Information ankommt.

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Veränderungsphasen

Fünf Stadien der Veränderungsbereitschaft nach Prochaska und DiClemente - die Readiness-Ebene unseres Charaktersystems.

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Verbotene Liebe (Masterplot 15)

Der Masterplot der Liebe gegen die Gesellschaft - gesellschaftliche Normen verbieten die Beziehung, und die Liebenden zahlen am Ende eine überfällige Rechnung.

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Verbündeter (Archetyp)

Der Archetyp der Figur, die den Helden begleitet, stützt und entlastet - der Gefährte, der die Reise menschlich und tragbar macht.

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Verlassenheit/Instabilität (Schema)

Das Young-Schema "Menschen verlassen mich" - die tiefe Erwartung, dass jede wichtige Bindung instabil ist und enden wird.

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Verletzlichkeit gegenüber Schaden/Krankheit (Schema)

Das Young-Schema "Etwas Schlimmes wird passieren" - die ständige Erwartung einer drohenden Katastrophe, vor der man machtlos ist.

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Verletzlichkeit zeigen (den Riss in der Rüstung)

Lass die Figur einen Moment lang ihre Rüstung fallen und etwas Wundes zeigen, das sie sonst versteckt, dann öffnet sich der Leser ihr gegenüber.

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Verlustaversion - Definition

Die Tendenz, einen drohenden Verlust psychologisch stärker zu gewichten als einen gleich großen Gewinn - der Schmerz des Verlierens wiegt schwerer als die Freude des Gewinnens.

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Versagen (Schema)

Das Young-Schema "Ich werde immer scheitern" - die Überzeugung, im Leistungsbereich grundsätzlich unter den anderen zu liegen und zu versagen.

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Verstrickung/unentwickeltes Selbst (Schema)

Das Young-Schema "Ich und andere sind nicht getrennt" - das Aufgehen in einer Bezugsperson auf Kosten einer eigenen Identität.

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Verträglichkeit (HEXACO)

Der HEXACO-Faktor für Nachsicht und Sanftmut - wie geduldig oder reizbar eine Figur mit anderen umgeht.

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Voice-Archetyp: alt-weise

Die ruhige, abgeklärte Stimme der Erfahrung - bedächtig, gelassen, korrigiert sanft und ohne Eile.

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Voice-Archetyp: emotional-verletzlich

Die Stimme, die ihre Innenwelt zeigt - weich, nah, leicht erschütterbar, mit hörbarem Gefühl unter den Worten.

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Voice-Archetyp: hypnotisch-permissiv

Die einladende, sprachlich offene Stimme - vage, erlaubend, im Milton-Stil; führt durch Andeutung statt Anweisung.

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Voice-Archetyp: introspektiv-philosophisch

Die nach innen gewandte, fragende Stimme - sucht Sinn, denkt im Kreis um die großen Fragen und spricht bedächtig.

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Voice-Archetyp: japanisch-bedächtig

Die zurückhaltende, kulturell geprägte Stimme - höflich, indirekt, mit Bedeutung in der Pause und im Ungesagten.

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Voice-Archetyp: jung-rebellisch

Die junge, aufbegehrende Stimme - direkt, ungeduldig, gegen Autorität gebürstet und sprachlich frisch.

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Voice-Archetyp: kind

Die kindliche Stimme - direkt, konkret, ungefiltert; kurze Sätze, echte Fragen und ein eigener Blick auf die Welt.

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Voice-Archetyp: lehrerisch-performativ

Die unterrichtende, auftretende Stimme - strukturiert, anschaulich, auf Publikum und Verständlichkeit hin gebaut.

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Voice-Archetyp: pragmatisch-körperlich

Die handfeste Stimme, die in Handlung und Körper denkt - knapp, konkret, lieber zeigend als erklärend.

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Voice-Archetyp: sachlich-analytisch

Die kühle, geordnete Stimme, die in Argumenten und Präzision spricht - Distanz und Kontrolle als Grundton.

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Voice-Archetypen (voice_typ)

Die kanonische Sprech-Identität einer Figur - der Archetyp ihres Tonfalls, der den Cast hörbar auseinanderhält.

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Vorbereitung (Veränderungsphase 3)

Das dritte Stadium der Veränderung - der Entschluss ist gefasst, erste konkrete Schritte beginnen.

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Vordringen zur tiefsten Höhle (Heldenreise-Station 7)

Die siebte Station des Entwicklungsbogens - die Annäherung an die zentrale Gefahr, die Sammlung vor dem Tiefpunkt.

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Wachsendes Vertrauen (die Probe, das Vertrauensthermometer)

Lass eine Figur der anderen eine kleine, riskante Sache anvertrauen, die andere sie ehren, und steigere mit jeder bestandenen Probe den Einsatz, dann wächst Vertrauen vor dem Leser.

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Wachstum (Robbins-Grundbedürfnis)

Das Bedürfnis, sich zu entwickeln, zu lernen und sich auszudehnen - das fünfte der sechs Robbins-Grundbedürfnisse.

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Was hätte sein können (der mitschwingende andere Weg)

Lass am Ende den nicht gegangenen Weg sichtbar mitschwingen, das Leben, die Liebe, die Version der Figur, die fast Wirklichkeit geworden wäre, sodass der Leser nicht nur das Ist betrauert, sondern den ganzen Schatten des Beinahe.

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Weigerung (Heldenreise-Station 3)

Die dritte Station des Entwicklungsbogens - das Zögern und Ablehnen vor dem Aufbruch, getragen von Angst.

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Window of Tolerance

Der Erregungsbereich, in dem ein Mensch Stress verarbeiten kann - ohne in Überflutung oder Erstarrung zu kippen.

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Wunde

Das prägende Erlebnis einer Figur, aus dem alles Weitere hervorgeht - in der Klinik das Exile, das den Original-Schmerz trägt.

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Wunsch

Das äußere, sichtbare Ziel einer Figur (Want), von der Lüge getrieben - das, was sie zu wollen glaubt, aber nicht braucht.

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Yes-Set

Eine Kette kleiner Ja-Antworten, die den Hörer auf innere Zustimmung einstimmt - bevor die eigentliche Einladung kommt.

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Young-Schemata (Schematherapie)

Achtzehn katalogisierte Wunden-Muster aus der Kindheit - die Wound-Pattern-Bibliothek, aus der unsere Figuren ihre tiefen, wiederkehrenden Verzerrungen beziehen.

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Zeigarnik-Effekt

Das Phänomen, dass unterbrochene Aufgaben besser im Gedächtnis haften als abgeschlossene - eine offene Schleife beansprucht den Verstand, bis sie sich schließt.

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Zeit- und Ordinal-Präsupposition

Eine Annahme, die über Zeit-, Bewusstseins- oder Reihenfolge-Wörter eingeschmuggelt wird, statt im Hauptsatz zu stehen.

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Ziel-Matrix der Intervention

Das diagnostische Raster, das vor dem Geschichtenbau klärt, auf welcher Ebene eine Metapher wirken soll - Affekt, Verhalten, Kognition, Selbstbild, System.

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Zitate (Quotes-Technik)

Eine Suggestion, die einer erzählten Figur in den Mund gelegt wird, damit der Sprecher sie glaubhaft abstreiten kann und der Hörer sie ohne Widerstand aufnimmt.

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Zügellos (Masterplot 18)

Der Masterplot des Kontrollverlusts - eine Figur verliert schrittweise die Beherrschung über eine Leidenschaft, bis sie an einem Wendepunkt nicht mehr zurückkann.

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